Ankardia: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
m (Zabezpieczył Ankardia ([edit=autoconfirmed] (na zawsze) [move=sysop] (na zawsze))) |
(Brak różnic)
|
Wersja z 15:55, 16 wrz 2011
Już w zamierzchłych czasach wyżyny Ankardii zamieszkiwali osadnicy. Ukształtowanie terenu nie pozwalało na rozwój większych osiedli, dlatego liczebność miejscowej społeczności rolników utrzymywała się w minimalnych granicach. Jedynie dwie budowle górowały nad okolicą: wielka Katedra Stworzyciela - wzniesiona jako wyraz głębokiej wiary i oddania mieszkańców - oraz wieża maga.
Mag Erazmus miał prawo tytułować się panem Ankardii, jednak prawie w ogóle nie odwiedzał swoich zaściankowych włości z racji swojego stanowiska w stolicy gildii magów na wschodzie. Jeśli zdarzało się, że wracał do swojej wieży, to i tak nigdy nie interesował się ziemiami wokół niej. Dopiero wojna zmieniła jego zapatrywania.
Pragnąc mieć z wydarzeniami wojennymi jak najmniej wspólnego, Erazmus zamieszkał na stałe w Ankardii. W tajemniczym przypływie wspaniałomyślności zaoferował azyl i schronienie każdemu, kto chciałby się osiedlić na jego ziemiach. Wojna trawiła kontynent i dotknęła nie tylko królestwo - również wiele nieludzkich ras doznało uszczerbku w wyniku najazdu barbarzyńców. Już wkrótce Ankardię nawiedzili przybysze: ludzie, elfy, orkowie, minotaury i wiele innych ras świata. Niestety udawało im się żyć w zgodzie i spokoju jedynie krótką chwilę. Różnice kulturowe poszczególnych ras doprowadziły do konfliktów, w wyniku których wielu dawnych mieszkańców opuściło wyżyny, a niemała część nowych zginęła. Mag Erazmus musiał interweniować i narzucił swoją potęgą porządek, przydzielając każdej rasie wyznaczone ziemie pod groźbą wydalenia krnąbrnych awanturników. Spokój, choć wymuszony, wreszcie nastał.
Powstały więc tu tunele wydrążone przez cyklopów, osada orków niechętnie traktujących obcych, enklawa tajemniczych elfów przybyłych z niewiadomego miejsca w nieznanym celu, tajemnicze ruiny, gdzie grupa minotaurów prowadzi wykopaliska, czy też obóz dezerterów z altarońskiej armii i innych bandytów uciekających przed prawem królestwa.
Niestety podczas walk ucierpiała niegdyś piękna i imponująca Katedra Stworzyciela, która obecnie jest ruiną opanowaną przez plugawe bestie. Śmierć uwielbianego kapłana Myriela złamała ducha starych osadników, a nowi przybysze nie kwapią się zbytnio do jej odbudowy. Większość przybywających to ludzie zmęczeni wojną, którzy słysząc od niejakiego Modesta w Neolicie o tej krainie spokoju, postanowili zostać tu na stałe. Niektórzy przedsiębiorcy z Neolithu postrzegają Ankardię jako doskonałe miejsce do prowadzenia interesów i starają się poszerzyć swoją strefę wpływów o ten sektor.
Z pewnością poszukiwacz przygód, czy też pracy, znajdzie coś do roboty na tych wyżynach. Odkrywców zafascynują legowiska gryfów, czy też tereny dicerosów - zwierzyny bez wątpienia coraz rzadziej spotykanej. Ankardia to miejsce leżące poza zasięgiem Abitańczyków z racji utrudnień terenu. Jedynym sensownym sposobem dostania się tam jest droga powietrzna, a Smoczy Jeźdźcy nie służą raczej każdemu otwarcie.