|
|
(Nie pokazano 8 wersji utworzonych przez 3 użytkowników) |
Linia 1: |
Linia 1: |
| Już w zamierzchłych czasach wyżyny Ankardii zamieszkiwali osadnicy. Ukształtowanie terenu nie pozwalało na rozwój większych osiedli, dlatego liczebność miejscowej społeczności rolników utrzymywała się w minimalnych granicach. Jedynie dwie budowle górowały nad okolicą: wielka Katedra Stworzyciela - wzniesiona jako wyraz głębokiej wiary i oddania mieszkańców - oraz wieża maga.
| | *S - Sklep wielobranżowy prowadzony przez [[Feliks]]a, bankier [[Reginald]] (+1). |
| | | *K - Karczma, którą obsługuje pan z wdzięcznym imieniem [[Bonawentura]]. |
| Mag Erazmus miał prawo tytułować się panem Ankardii, jednak prawie w ogóle nie odwiedzał swoich zaściankowych włości z racji swojego stanowiska w stolicy gildii magów na wschodzie. Jeśli zdarzało się, że wracał do swojej wieży, to i tak nigdy nie interesował się ziemiami wokół niej. Dopiero wojna zmieniła jego zapatrywania.
| | *M - Sklep zaopatrujący mieszkańców w najróżniejsze magiczne przedmioty sprzedawane przez [[Izaak]]a. |
| | | *D - Depozyt. |
| <div style="margin: 0 0 0 0%; text-align: center; font-size: 100%">[[Plik:Ankardia2.png]]</div>
| | *P - W tym sklepie, zakupimy pożywienie od poczciwego rolnika [[Wiesław]]a. |
| | | *Idąc od depozytu na północ dojdziemy do wieży maga [[Erazmus]]a. |
| Pragnąc mieć z wydarzeniami wojennymi jak najmniej wspólnego, Erazmus zamieszkał na stałe w Ankardii. W tajemniczym przypływie wspaniałomyślności zaoferował azyl i schronienie każdemu, kto chciałby się osiedlić na jego ziemiach. Wojna trawiła kontynent i dotknęła nie tylko królestwo - również wiele nieludzkich ras doznało uszczerbku w wyniku najazdu barbarzyńców. Już wkrótce Ankardię nawiedzili przybysze: ludzie, elfy, orkowie, minotaury i wiele innych ras świata. Niestety udawało im się żyć w zgodzie i spokoju jedynie krótką chwilę. Różnice kulturowe poszczególnych ras doprowadziły do konfliktów, w wyniku których wielu dawnych mieszkańców opuściło wyżyny, a niemała część nowych zginęła. Mag Erazmus musiał interweniować i narzucił swoją potęgą porządek, przydzielając każdej rasie wyznaczone ziemie pod groźbą wydalenia krnąbrnych awanturników. Spokój, choć wymuszony, wreszcie nastał.
| |
| | |
| Powstały więc tu tunele wydrążone przez cyklopów, osada orków niechętnie traktujących obcych, enklawa tajemniczych elfów przybyłych z niewiadomego miejsca w nieznanym celu, tajemnicze ruiny, gdzie grupa minotaurów prowadzi wykopaliska, czy też obóz dezerterów z altarońskiej armii i innych bandytów uciekających przed prawem królestwa.
| |
| | |
| <div style="margin: 0 0 0 0%; text-align: center; font-size: 100%">[[Plik:Ankardia1.png]]</div>
| |
| | |
| Niestety podczas walk ucierpiała niegdyś piękna i imponująca Katedra Stworzyciela, która obecnie jest ruiną opanowaną przez plugawe bestie. Śmierć uwielbianego kapłana Myriela złamała ducha starych osadników, a nowi przybysze nie kwapią się zbytnio do jej odbudowy. Większość przybywających to ludzie zmęczeni wojną, którzy słysząc od niejakiego Modesta w Neolicie o tej krainie spokoju, postanowili zostać tu na stałe. Niektórzy przedsiębiorcy z Neolithu postrzegają Ankardię jako doskonałe miejsce do prowadzenia interesów i starają się poszerzyć swoją strefę wpływów o ten sektor.
| |
| | |
| <div style="margin: 0 0 0 0%; text-align: center; font-size: 100%">[[Plik:Ankardia4.png]]</div>
| |
| | |
| Z pewnością poszukiwacz przygód, czy też pracy, znajdzie coś do roboty na tych wyżynach. Odkrywców zafascynują legowiska gryfów, czy też tereny dicerosów - zwierzyny bez wątpienia coraz rzadziej spotykanej. Ankardia to miejsce leżące poza zasięgiem Abitańczyków z racji utrudnień terenu. Jedynym sensownym sposobem dostania się tam jest droga powietrzna, a Smoczy Jeźdźcy nie służą raczej każdemu otwarcie.
| |
| | |
| <div style="margin: 0 0 0 0%; text-align: center; font-size: 100%">[[Plik:Ankardia3.png]]</div>
| |