Wampira: Różnice pomiędzy wersjami
m (Dodanie Szałwi Białej do loot'a) |
(wrażliwości - dodanie pierwszej wartości (światło) do nowego szablonu) |
||
Linia 10: | Linia 10: | ||
| dzwieki = "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi. Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!" | | dzwieki = "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi. Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!" | ||
| opis = Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności. | | opis = Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności. | ||
*'''Wrażliwości:''' | *'''Wrażliwości:''' [[Plik:Ikona_Fire.gif]]10%, [[Plik:Ikona_Ice.gif]]10%, [[Plik:Ikona_Fizyka.gif]]5%, | ||
*'''Odporności:''' [[Plik:Ikona_Death.gif]]100%, [[Plik:Ikona_Earth.gif]]70%, [[Plik:Ikona_Energy.gif]]10%, | *'''Odporności:''' [[Plik:Ikona_Death.gif]]100%, [[Plik:Ikona_Earth.gif]]70%, [[Plik:Ikona_Energy.gif]]10%, | ||
| wypada = 2 [[Niewygasły Płomień]], 0-2 [[Skrzydło Nietoperza]], 0-3 [[Czaszka|Czaszki]], [[Worek]], [[Szałwia Biała]], [[Kwiat Cmentarny]], 0-3 [[Czarna Perła|Czarne Perły]], [[Czarna Czaszka]], [[Prochy Wampira]], [[Mikstura Natężenia]], [[Mikstura Energetyczna]], [[Mikstura Uzdrowiciela]], [[Mikstura Odnowienia]], [[Złota Katana]], [[Nogawice Czarnoksiężnika]], [[Zbroja Maga]], [[Królewskie Buty]], [[Srebrny Naszyjnik]], [[Brązowy Amulet]], [[Zwój Przemiany]], [[Runa Przemiany]] | | wypada = 2 [[Niewygasły Płomień]], 0-2 [[Skrzydło Nietoperza]], 0-3 [[Czaszka|Czaszki]], [[Worek]], [[Szałwia Biała]], [[Kwiat Cmentarny]], 0-3 [[Czarna Perła|Czarne Perły]], [[Czarna Czaszka]], [[Prochy Wampira]], [[Mikstura Natężenia]], [[Mikstura Energetyczna]], [[Mikstura Uzdrowiciela]], [[Mikstura Odnowienia]], [[Złota Katana]], [[Nogawice Czarnoksiężnika]], [[Zbroja Maga]], [[Królewskie Buty]], [[Srebrny Naszyjnik]], [[Brązowy Amulet]], [[Zwój Przemiany]], [[Runa Przemiany]] | ||
* Można pozyskać [[Prochy Wampira]] za pomocą [[Moździerz]]a | * Można pozyskać [[Prochy Wampira]] za pomocą [[Moździerz]]a | ||
* Może pozostawić [[Sakiewka|sakiewkę]] zawierającą od 9 do 95 [[miedziak]]ów. | * Może pozostawić [[Sakiewka|sakiewkę]] zawierającą od 9 do 95 [[miedziak]]ów. | ||
| obrswiatlo = wrazliwy 15% | |||
|}} | |}} |
Wersja z 17:52, 23 lip 2022
Wampira od 720 do 1080 PŻ od 312 do 468 PD |
|
Koszt przyzwania: | Niemożliwe |
Sposób ataku: | W zwarciu |
Specjalne: | Paraliżuje obszarowo, Wysysa życie |
Widzi niewidzialnych: | |
Odporny na: | Brak |
Wrażliwy na: | 15%, |
Odgłosy: | "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi. Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!" |
Opis: | Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności. |
Podstawowe łupy: | 2 Niewygasły Płomień, 0-2 Skrzydło Nietoperza, 0-3 Czaszki, Worek, Szałwia Biała, Kwiat Cmentarny, 0-3 Czarne Perły, Czarna Czaszka, Prochy Wampira, Mikstura Natężenia, Mikstura Energetyczna, Mikstura Uzdrowiciela, Mikstura Odnowienia, Złota Katana, Nogawice Czarnoksiężnika, Zbroja Maga, Królewskie Buty, Srebrny Naszyjnik, Brązowy Amulet, Zwój Przemiany, Runa Przemiany
|
Zobacz: Pełną listę potworów. |