Wampir: Różnice pomiędzy wersjami

Z Altaron Wiki
(zmiana odporności i wrażliwości wg nowego szablonu)
m (dodanie informacji o odporności na wyssanie życia)
Linia 15: Linia 15:
|  obrziemia = odporny 70%
|  obrziemia = odporny 70%
|  obrenergia = odporny 10%
|  obrenergia = odporny 10%
|  obrlifedrain = odporny 100%
|  opis        = Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności.
|  opis        = Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności.
|  wypada      = 2 [[Niewygasły Płomień]], 0-2 [[Skrzydło Nietoperza]], 0-3 [[Czaszka|Czaszki]], [[Worek]], [[Kwiat Cmentarny]], 0-3 [[Czarna Perła|Czarne Perły]], [[Czarna Czaszka]], [[Prochy Wampira]], [[Mikstura Natężenia]], [[Mikstura Energetyczna]], [[Mikstura Uzdrowiciela]], [[Mikstura Odnowienia]], [[Złota Katana]], [[Nogawice Czarnoksiężnika]], [[Buty Maga]], [[Królewskie Buty]], [[Srebrny Naszyjnik]], [[Brązowy Amulet]], [[Zwój Przemiany]], [[Runa Przemiany]]
|  wypada      = 2 [[Niewygasły Płomień]], 0-2 [[Skrzydło Nietoperza]], 0-3 [[Czaszka|Czaszki]], [[Worek]], [[Kwiat Cmentarny]], 0-3 [[Czarna Perła|Czarne Perły]], [[Czarna Czaszka]], [[Prochy Wampira]], [[Mikstura Natężenia]], [[Mikstura Energetyczna]], [[Mikstura Uzdrowiciela]], [[Mikstura Odnowienia]], [[Złota Katana]], [[Nogawice Czarnoksiężnika]], [[Buty Maga]], [[Królewskie Buty]], [[Srebrny Naszyjnik]], [[Brązowy Amulet]], [[Zwój Przemiany]], [[Runa Przemiany]]

Wersja z 15:36, 2 sie 2022

Wampir.gif Wampir
od 720 do 1080
od 312 do 468 PD
Koszt przyzwania: Niemożliwe
Sposób ataku: W zwarciu (Atakuje ze średnią siłą od 355 do 515 (+/-20%))
Specjalne: Paraliżuje
Widzi niewidzialnych: Ikona Tak.gif
Odporny na: Obrażenia od mroku100%, Obrażenia od energii10%, Obrażenia od ziemi70%, Obrażenia od wysysania życia100%, 
Wrażliwy na: Obrażenia fizyczne5%, Obrażenia od światła15%, Obrażenia od ognia10%, Obrażenia od lodu10%, 
Odgłosy: "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi" "Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!"
Opis: Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności.
Podstawowe łupy: 2 Niewygasły Płomień, 0-2 Skrzydło Nietoperza, 0-3 Czaszki, Worek, Kwiat Cmentarny, 0-3 Czarne Perły, Czarna Czaszka, Prochy Wampira, Mikstura Natężenia, Mikstura Energetyczna, Mikstura Uzdrowiciela, Mikstura Odnowienia, Złota Katana, Nogawice Czarnoksiężnika, Buty Maga, Królewskie Buty, Srebrny Naszyjnik, Brązowy Amulet, Zwój Przemiany, Runa Przemiany
Zobacz: Pełną listę potworów.