Wampira: Różnice pomiędzy wersjami

Z Altaron Wiki
m (uaktualniona liczba punktów życia (+50%))
mNie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 9 wersji utworzonych przez 6 użytkowników)
Linia 2: Linia 2:
|  nazwa        = Wampira
|  nazwa        = Wampira
|  kategoria    = Potwory odporne na mrok
|  kategoria    = Potwory odporne na mrok
|  zycie        = od 720 do 1080
|  zycie        = 720-1080
|  pd          = od 272 do 408
|  pd          = 312-468*
|  przyzwanie  = Niemożliwe
|  przyzwanie  = Niemożliwe
|  atak        = W zwarciu
|  atak        = W zwarciu Atakuje ze średnią siłą od 60 do 290
|  specjalne    = Paraliżuje obszarowo
|  specjalne    = Paraliżuje obszarowo, wysysa życie, *od godziny 21:00 do 7:59 rano (wg altarońskiego czasu) atakuje silniej i daje dodatkowe [[Punkty_Doświadczenia|pd]] za pokonanie
|  widziniewidzialnych = tak
|  widziniewidzialnych = tak
|  dzwieki      = "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi. Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!"
|  dzwieki      = "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi. Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!"
|  obrogien = wrazliwy 10%
|  obrlod = wrazliwy 10%
|  obrlifedrain = odporny 100%
|  obrfizyka = wrazliwy 5%
|  obrmrok = odporny 100%
|  obrziemia = odporny 70%
|  obrenergia = odporny 10%
|  opis        = Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności.
|  opis        = Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności.
*'''Wrażliwości:'''  [[Plik:Ikona_Holy.gif]]15%,  [[Plik:Ikona_Fire.gif]]10%, [[Plik:Ikona_Ice.gif]]10%,  [[Plik:Ikona_Fizyka.gif]]5%,
|  wypada      = 2 [[Niewygasły Płomień]], 0-2 [[Skrzydło Nietoperza]], 0-3 [[Czaszka|Czaszki]], [[Worek]], [[Szałwia Biała]], [[Kwiat Cmentarny]], 0-3 [[Czarna Perła|Czarne Perły]], [[Czarna Czaszka]], [[Prochy Wampira]], [[Mikstura Natężenia]], [[Mikstura Energetyczna]], [[Mikstura Uzdrowiciela]], [[Mikstura Odnowienia]], [[Złota Katana]], [[Nogawice Czarnoksiężnika]], [[Zbroja Maga]], [[Królewskie Buty]], [[Srebrny Naszyjnik]], [[Brązowy Amulet]], [[Zwój Przemiany]], [[Runa Przemiany]]
*'''Odporności:'''  [[Plik:Ikona_Death.gif]]100%, [[Plik:Ikona_Earth.gif]]70%,  [[Plik:Ikona_Energy.gif]]10%,
* Można pozyskać [[Prochy Wampira]] za pomocą [[Moździerz]]a
|  wypada      = [[Niewygasły Płomień]], 0-2 [[Skrzydło Nietoperza]], 0-3 [[Czaszka|Czaszki]], [[Worek]], [[Kwiat Cmentarny]], 0-3 [[Czarna Perła|Czarne Perły]], [[Czarna Czaszka]], [[Prochy Wampira]], [[Mikstura Natężenia]], [[Mikstura Energetyczna]], [[Mikstura Uzdrowiciela]], [[Mikstura Odnowienia]], [[Złota Katana]], [[Nogawice Czarnoksiężnika]], [[Zbroja Maga]], [[Królewskie Buty]], [[Srebrny Naszyjnik]], [[Brązowy Amulet]], [[Zwój Przemiany]], [[Pomniejsza Runa Przemiany]]
* Może pozostawić [[Sakiewka|sakiewkę]] zawierającą od 9 do 95 [[miedziak]]ów.
* Można pozyskać [[Prochy Wampira]] za pomocą [[Moździerz]]a|}}
| obrswiatlo = wrazliwy 15%
|}}

Aktualna wersja na dzień 22:21, 18 lis 2024

Wampira.gif Wampira
720-1080
312-468* PD
Koszt przyzwania: Niemożliwe
Sposób ataku: W zwarciu Atakuje ze średnią siłą od 60 do 290
Specjalne: Paraliżuje obszarowo, wysysa życie, *od godziny 21:00 do 7:59 rano (wg altarońskiego czasu) atakuje silniej i daje dodatkowe pd za pokonanie
Widzi niewidzialnych: Ikona Tak.gif
Odporny na: Obrażenia od mroku100%, Obrażenia od energii10%, Obrażenia od ziemi70%, Obrażenia od wysysania życia100%, 
Wrażliwy na: Obrażenia fizyczne5%, Obrażenia od światła15%, Obrażenia od ognia10%, Obrażenia od lodu10%, 
Odgłosy: "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi. Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!"
Opis: Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności.
Podstawowe łupy: 2 Niewygasły Płomień, 0-2 Skrzydło Nietoperza, 0-3 Czaszki, Worek, Szałwia Biała, Kwiat Cmentarny, 0-3 Czarne Perły, Czarna Czaszka, Prochy Wampira, Mikstura Natężenia, Mikstura Energetyczna, Mikstura Uzdrowiciela, Mikstura Odnowienia, Złota Katana, Nogawice Czarnoksiężnika, Zbroja Maga, Królewskie Buty, Srebrny Naszyjnik, Brązowy Amulet, Zwój Przemiany, Runa Przemiany
Zobacz: Pełną listę potworów.