Wampir: Różnice pomiędzy wersjami

Z Altaron Wiki
Nie podano opisu zmian
mNie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 16 wersji utworzonych przez 11 użytkowników)
Linia 2: Linia 2:
|  nazwa        = Wampir
|  nazwa        = Wampir
|  kategoria    = Potwory odporne na mrok
|  kategoria    = Potwory odporne na mrok
|  zycie        = 600
|  zycie        = 720-1080
|  pd          = 340
|  pd          = 312-468*
|  przyzwanie  = Niemożliwe
|  przyzwanie  = Niemożliwe
|  atak        = W zwarciu
|  atak        = W zwarciu Atakuje ze średnią siłą od 55 do 290 (+/-20%))
|  specjalne    = Paraliżuje
|  specjalne    = Paraliżuje, *od godziny 21:00 do 7:59 rano (wg altarońskiego czasu) atakuje silniej i daje dodatkowe [[Punkty_Doświadczenia|pd]] za pokonanie
| obrmrok    = odporny
|  obrswiatlo  = wrazliwy
|  widziniewidzialnych = tak
|  widziniewidzialnych = tak
|  dzwieki      = "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi" "Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!"
|  dzwieki      = "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi" "Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!"
|  opis        = Wampiry są nieumarłymi istotami. Są bardzo silne i posilają się krwią, którą wysysają ze swoich ofiar. Są ubrani w długie peleryny, które są czarne jak noc. Szukają swych ofiar w lochach, oraz wszędzie gdzie rozciąga się mrok. Niektórzy ludzie sądzą, że potrafią latać jak nietoperze, które wyglądają jak małe wampiry. Ich przerażający wzrok i mrożące krew w żyłach krzyki sparaliżowały wielu dzielnych poszukiwaczy przygód.
|  obrogien = wrazliwy 10%
|  wypada      = 0-13 [[Miedziak]]ów, [[Niewygasły Płomień]], 0-2 [[Skrzydło Nietoperza]], 0-3 [[Czaszka|Czaszki]], [[Worek]], [[Kwiat Cmentarny]], 0-3 [[Czarna Perła|Czarne Perły]], [[Czarna Czaszka]], [[Prochy Wampira]], [[Mikstura Natężenia]], [[Mikstura Energetyczna]], [[Mikstura Uzdrowiciela]], [[Mikstura Odnowienia]], [[Złota Katana]], [[Nogawice Czarnoksiężnika]], [[Buty Maga]], [[Królewskie Buty]], [[Srebrny Naszyjnik]], [[Brązowy Amulet]], [[Zwój Przemiany]]
|  obrlod = wrazliwy 10%
+ Można pozyskać [[Prochy Wampira]] za pomocą [[Moździerz]]a|}}
|  obrfizyka = wrazliwy 5%
|  obrmrok = odporny 100%
|  obrziemia = odporny 70%
|  obrenergia = odporny 10%
|  obrlifedrain = odporny 100%
|  opis        = Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności.
|  wypada      = 2 [[Niewygasły Płomień]], 0-2 [[Skrzydło Nietoperza]], 0-3 [[Czaszka|Czaszki]], [[Worek]], [[Kwiat Cmentarny]], 0-3 [[Czarna Perła|Czarne Perły]], [[Czarna Czaszka]], [[Prochy Wampira]], [[Mikstura Natężenia]], [[Mikstura Energetyczna]], [[Mikstura Uzdrowiciela]], [[Mikstura Odnowienia]], [[Złota Katana]], [[Nogawice Czarnoksiężnika]], [[Buty Maga]], [[Królewskie Buty]], [[Srebrny Naszyjnik]], [[Brązowy Amulet]], [[Zwój Przemiany]], [[Runa Przemiany]]
* Można pozyskać [[Prochy Wampira|prochy wampira]] za pomocą [[Moździerz|moździerza]].
* Pozostawia [[Sakiewka|sakiewkę]] zawierająca od 9 do 95 [[Miedziak|miedziaków]].
| obrswiatlo = wrazliwy 15%
|}}

Aktualna wersja na dzień 22:20, 18 lis 2024

Wampir.gif Wampir
720-1080
312-468* PD
Koszt przyzwania: Niemożliwe
Sposób ataku: W zwarciu Atakuje ze średnią siłą od 55 do 290 (+/-20%))
Specjalne: Paraliżuje, *od godziny 21:00 do 7:59 rano (wg altarońskiego czasu) atakuje silniej i daje dodatkowe pd za pokonanie
Widzi niewidzialnych: Ikona Tak.gif
Odporny na: Obrażenia od mroku100%, Obrażenia od energii10%, Obrażenia od ziemi70%, Obrażenia od wysysania życia100%, 
Wrażliwy na: Obrażenia fizyczne5%, Obrażenia od światła15%, Obrażenia od ognia10%, Obrażenia od lodu10%, 
Odgłosy: "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi" "Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!"
Opis: Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności.
Podstawowe łupy: 2 Niewygasły Płomień, 0-2 Skrzydło Nietoperza, 0-3 Czaszki, Worek, Kwiat Cmentarny, 0-3 Czarne Perły, Czarna Czaszka, Prochy Wampira, Mikstura Natężenia, Mikstura Energetyczna, Mikstura Uzdrowiciela, Mikstura Odnowienia, Złota Katana, Nogawice Czarnoksiężnika, Buty Maga, Królewskie Buty, Srebrny Naszyjnik, Brązowy Amulet, Zwój Przemiany, Runa Przemiany
Zobacz: Pełną listę potworów.