Wampir: Różnice pomiędzy wersjami
Nieznajomy (dyskusja | edycje) m (dodanie informacji o odporności na wyssanie życia) |
mNie podano opisu zmian |
||
(Nie pokazano 1 wersji utworzonej przez jednego użytkownika) | |||
Linia 2: | Linia 2: | ||
| nazwa = Wampir | | nazwa = Wampir | ||
| kategoria = Potwory odporne na mrok | | kategoria = Potwory odporne na mrok | ||
| zycie = | | zycie = 720-1080 | ||
| pd = | | pd = 312-468 | ||
| przyzwanie = Niemożliwe | | przyzwanie = Niemożliwe | ||
| atak = W zwarciu | | atak = W zwarciu Atakuje ze średnią siłą od 55 do 290 (+/-20%)) | ||
| specjalne = Paraliżuje | | specjalne = Paraliżuje | ||
| widziniewidzialnych = tak | | widziniewidzialnych = tak |
Aktualna wersja na dzień 22:39, 19 lip 2023
Wampir 720-1080 PŻ 312-468 PD |
|
Koszt przyzwania: | Niemożliwe |
Sposób ataku: | W zwarciu Atakuje ze średnią siłą od 55 do 290 (+/-20%)) |
Specjalne: | Paraliżuje |
Widzi niewidzialnych: | |
Odporny na: | 100%, 10%, 70%, 100%, |
Wrażliwy na: | 5%, 15%, 10%, 10%, |
Odgłosy: | "Uwierz w noc, powieki zamknij jak do snu!", "Przyzywam was, nietoperze!", "KREW!", "Przeklęty i wyklęty głód!", "Pozwól mi dotknąć twej szyi" "Wieczny głód, odwieczny głód!", "Uwierz w noc, to ona cię przywiodła tu!" |
Opis: | Wbrew obiegowej opinii, wampiry nie klasyfikują się jako istoty nieumarłe. Uchodzą za takie z powodu niewygasłych płomieni, które unoszą się z ich ust w chwili powtórnej śmierci, tak jak z istot nieumarłych, jednak w przypadku wampirów problem jest bardziej zawiły. Aby ożywić martwe ciało do życia, mag (lub uboczne skutki samej magii) musi spoić je z niewygasłym płomieniem, tym samym nadając mu aurę podobną do duszy. W przypadku wampirów, to inny wampir "wyrywa" duszę z żywego człowieka, lecz natychmiast zwraca mu nad nią kontrolę. Raz wyrwana dusza nie może powrócić do właściwej sobie sfery i przybiera niemalże materialną postać, wciąż jednak bezpośrednio związana jest z nosicielem. Przejęcie kontroli nad energią własnego ducha daje człowiekowi - czy raczej wampirowi - dostęp do niezwykłych zdolności, jednak dużym kosztem - żeby jego dusza nie wyparowała, musi on kraść energię witalną innych istot. W chaosie związanym z wojną z Abitanią, wampiry mogły swobodnie odnajdywać nowe ofiary i poszerzać swoje szeregi, szczególnie na polach bitew pełnych rannych i dogorywających. Zbyt duża ilość tych istot doprowadziła do mobilizacji sił Diugonitów, którzy zaczęli polować na krwiopijców z niezwykłą zaciekłością, co zmusiło wampiry do zejścia w krypty i jaskinie. Ich pożywieniem stały się głównie nietoperze, najczęściej spotykane żywe stworzenie w ich nowym środowisku, co najpewniej było przyczyną powstania wśród prostego ludu mitu o ich rzekomej zmiennokształtności. |
Podstawowe łupy: | 2 Niewygasły Płomień, 0-2 Skrzydło Nietoperza, 0-3 Czaszki, Worek, Kwiat Cmentarny, 0-3 Czarne Perły, Czarna Czaszka, Prochy Wampira, Mikstura Natężenia, Mikstura Energetyczna, Mikstura Uzdrowiciela, Mikstura Odnowienia, Złota Katana, Nogawice Czarnoksiężnika, Buty Maga, Królewskie Buty, Srebrny Naszyjnik, Brązowy Amulet, Zwój Przemiany, Runa Przemiany
|
Zobacz: Pełną listę potworów. |